Nuevas opciones Panel de control Nvidia. Drivers 526.47.



Analizamos las nuevas opciones del Panel de control Nvidia en sus drivers 526.47. Tenéis la información más completa en el siguiente vídeo. No obstante os dejo un pequeño guion con parte de la información que veréis en el vídeo. https://youtu.be/9fSCbr3M8O0


Compatibilidad Opengl/GDI: Como bien sabéis OpenGl es una api como DX o Vulkan. GDI es una API de representación 2D que ofrece cierta aceleración de hardware. GDIrepresenta geometrías opacas y con alias, como polígonos, elipses y líneas. Texto con alias y ClearType, y puede admitir la combinación de transparencias a través de la API AlphaBlend.



Actualmente me ha sido imposible encontrar información sobre el efecto de esto en los relacionado al gaming en general. Pero a lo que juegos se refiere no afecta en absoluto. Por lo que dejaremos la recomendación de Nvidia ya que esto solo afectará a OpenGl cuando entre en combinación con GDI.

MPO


En la gran mayoría de juegos se presentan una serie de marcadores donde se indica la situación del jugador en la partida, como puede ser la puntuación, la vida, la cantidad de magia que nos queda, las balas, a veces aparece un pequeño mapa que al estilo navegador GPS que nos indica el siguiente punto, etc. Todo ello forma parte de lo que llamamos el overlay del juego. El MPO lleva mucho tiempo con nosotros, windows 8 al menos con DX11 a través del WDDM. (Windows Display Driver Model)



Pues bien, pese a que visualmente nosotros captamos todos esos elementos gráficos en un solo fotograma, realmente se renderizan de manera independiente a lo que es la acción del juego para luego crear una composición. Este proceso se realiza en lo que llamamos postprocesamiento de imagen. Esto tiene sus ventajas ya que el overlay se puede mejorar en sobremanera debido a que es independiente al motor del juego..



Nvidia que tiene que ver en esto? Antes esto lo hacía Windows con el Display Windows Manager. pero desde el drivers 461.09 ya es compatible con Nvidia, por lo que al jugar en pantalla completa o incluso ventana, tendríamos el control del MPO.



El problema? Que al pasar a Nvidia se comporta igual que un juego y puede provoca tearingo falta de fluidez, cosa que no ocurría con el WDDM. Esto es debido a que con el MPO la sincronización vertical y horizontal de los frames de la composición es distinta.



Por lo tanto, cuando la velocidad de fotogramas está por debajo de cierto umbral, será el propio juego el que establezca el modo MPO para mantenerse en valores de FPS más altos y estables. Por eso cuando jugábamos en modo ventana y entra en acción el MPO , en el momento en el que había tearing la única forma de quitarlo era con Vsync.



Ahora con esta opción se solventa ya que podemos activar el Gsync sea la circunstancia que sea y la api que sea Vulkan u OpenGL. Pero no solamente eso,



- Ahora permite que los juegos OpenGL/Vulkan activen Auto-HDR bajo estas circunstancias.
-Tendremos una tabulación alternativa más rápida.

- Y Se reducen las latencias en los modos con ventana o sin bordes en algunos casos bajo Windows.
- Compatible con la mayoría de emuladores.

Con respecto a esto de los emuladores lo hemos probado.. Yo no personalmente porque no tengo emuladores, pero gracias a mi amigo Lleguito y siempre bajo coacción, hemos probado CEMU y sus juegos. En le que vemos como si no tenemos esta opción activada, el monitor actúa de manera normal si G-sync. ( sabéis que esto lo podeis verificar desde el panel de control de nvidia en le menú mostrar y activar la opción que os avise cuando se activa el G-sync.) Cuando activamos la opción de preferir compatibilidad, ya desaparece activando la tecnología de nuestro monitor)

Por lo que he podido averiguar hay al menos un juego en el que no funciona, Diablo 2 que según parece usa un envoltorio Glide que genera OpenGL. También he comprobado que en RDR2 se habilita el auto HDR en modo ventana pero se quita en modo ventana sin bordes..fallos que algunas apps tendrán aún. Pero hasta ahora, incluso juegos como Half-Life 1 O Quake 3 Arena en OpenGL funciona. Obtendremos sincronización G-Sync en modo ventana.

Resumiendo: Si deseamos una tabulación alternativa más rápida en los juegos OpenGL y Vulkan así como compatibilidad con Gsync modo ventana, elegimos preferir compatibilidad cadena de intercambios. Si queremos pantalla completa que técnicamente funciona un poco mejor y tiene una sincronización vertical más eficiente, entonces usaremos Nativo. Pero en realidad, con GPUs modernas, la primera opción es la mejor.

Por último indicar que esto no tiene merma en el rendimiento alguno. Al menos todo lo que he podido recopilar. 


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